Хроники Амбера
 -
Противостояние

Главная | Правила по магии | Регистрация | Вход
Меню ХА
Наш опрос
Какой жанр игры вас интересует?
1. Психологическая
2. Отыгрыш/антуражка
3. Политика/интриги
4. Боевка/штурмы
5. Все равно, лишь бы на выигрыш
Всего ответов: 72


Правила по магии.

 

Прежде чем начать, следует отметить, что магией могут пользоваться не только маги, но и другие персонажи, получившие такую возможность по ходу игры (например, прошедшие определенные ритуалы, получившие магические артефакты и пр..)

 

1. Весь активный набор заклинаний персонажа будет прописан в возвращенной вам дополненной квэнте. Описание заклинаний и магии, как таковой, будет приведено ниже. Остальные вопросы по боевой магии следует согласовывать с мастером по магии.

2. Прибегать к магии слишком часто нельзя. У Вас будет иметься ограниченный запас заклинаний на определенный срок, использовав который, Вы можете продолжать бой на сырых энергиях. В данном случае выигрывает сильнейший маг, в доступе которого больше энергии, а также играет немаловажную роль его опыт.

3. Боевые маги почти не занимаются лечением, хотя теоретически такую способность имеют. Соответственно, к этому можно прибегать только в крайнем случае. И на это уходят почти все его силы. Т.е., вылечив кого-то, Вы не сможете пользоваться магией в течение двух последующих часов.

4. Легкие заклятья даны всем и не нуждаются в прописи в квэнте.

Стандартный набор любого мага:

а). Усыпляющее заклинание

б). гипноз

в). обеспечение себя и других питанием

г). болевое касание


Учитывайте, что то же усыпление на амберитов и хаоситов действует весьма хлипко, а уж мага почти нереально ни загипнотизировать, ни усыпить, тем более, если маг сильнее.



У каждого мага будет набор карточек для боевых заклинаний (да, я не имею ввиду простейшие).

Зеленые - защита
Желтые - атакующие
Красные - атакующие, которые пробивают зеленые.

Зеленые с черной полосой - защита, которая отражает все.
Красные с черной полосой - смертельные, зеленые с черной полосой их отражают.

Поединок идет следующим образом - маг называет заклинание и показывает карточку, успеет среагировать противник - молодец, не успеет - отыгрывает последствия. Чтобы не возникало споров "успел - не успел", после оглашения заклинания ответить на заклинание можно в течение пяти секунд.

При этом одинаковые карточки нейтрализуют друг друга. Если кидается заклятье красной с одной стороны и желтой карточки с другой, проходят оба. И так далее.

Даже у самых сильных магов на руках не более 10-11 карточек, у остальных и того меньше. Стандарт 6-7.
На каждую категорию карточек будет существовать ограничение, зависящее от уровня мага. У магов средних способностей и сил красно-черной карточки не будет вовсе, если это не обусловлено загрузом или каким-то игровым событием. У самых сильных магов будет только одна красно-черная карточка. Зелено-черная может быть у кого угодно. У средних магов она одна.

После того, как заклинания кончились у обоих магов и они продолжают поединок они переходят на энергии. И тут у нас есть черные, серебряные и золотые карточки. Серебряные - это низший энергетический уровень, золотые - очень высокий, черные - почти манч (может быть у Брэнда после прохождения фонтана, например, а также у тех, кто заручен поддержкой артефактов или Логруса/Лабиринта (был бы Мерль - у него она была бы в счет Спикарда и Призрака).
После того, как закончились заклинания, противники показывают друг другу карточки с уровнем энергии, у кого больше, тот и побеждает в поединке.
В случае, если заклинания закончились не одновременно (ну, скажем, маг с золотой карточкой и 8 заклинаниями, половину из них успел исчерпать в других боях, а у его противника - "серебрянного" запас свежий) золотой маг перейдет на чистые энергии. Здесь все зависит от того, какими заклинаниями его будут атаковать и как его противник будет защищаться. Подробнее это будет прописано ниже.
Для того, чтобы заклинание подействовало карточку в финале надо бросить на землю. После утраты карточки она восстанавливается через сорок минут. Если маг объявил заклинание, но не выбросил карточку, считается, что он его не использовал. Заклинание остается с магом, но и противником ничего не происходит.

В случае же, если во время вашего поединка рядом присутствует один из мастеров поединок _желательно_ отыгрывать бардикой. Если Вы не уверены в своих силах, то можно спокойно отбиваться карточками.
Пояснение: Бардика — это магия слова, воздействующая на окружающую реальность. Магией слова можно сделать и изменить практически все, что угодно. Магический поединок, отыгрываемый бардикой выглядит практически как поединок менестрелей/стихотворцев/танцоров, нужное подчеркнуть.
Магический поединок, отыгрывающийся бардикой, выглядит следующим образом:
Вы можете атаковать и отражать атаки соответствующими стихами, песнями, танцем. Если игроки не могут сами определить победителя - это делает мастер, находящийся рядом. На это уполномочен любой из мастерской группы.
Особенно хорошо данный способ применять при переходе на сырые энергии. И в этом случае становится не важным, какого цвета карточка энергий. Подробнее - ниже.


Создание собственных заклинаний.


Для авторских заклинаний будут использоваться белые карточки с подписью мастера по магии и описанием на обратной стороне.
Маг, который хочет создать свое заклинание, является к мастеру по магии и говорит, какого эффекта он хочет добиться этим заклинанием.
Само создание отыгрывается бардикой. Вы должны будете спеть или прочитать стихи,  смысл которых должен соответствовать Вашему заклинанию.
После чего мастер по магии говорит Вам получилось ли Ваше заклинание и как оно будет работать на самом деле. =) Прописывает это на карточке и отдает Вам.
Данная карточка действует только один раз и по прошествии сорока минут после использования не заменяется.
Данный чип уполномочены ставить Единорог, Змей и Логрус.





Бой на сырых энергиях.


Как уже было сказано выше, такой бой начинается в случае, если у противников закончились заклинания.
Вы можете решить исход поединка просто - достав карточки энергетического уровня. О более сложном способе будет написано ниже.
В случае, если встречаются два мага с одинаковым энергетическим уровнем, которые решили выйти из поединка "по простому" (померявшись карточками), то они оба исчерпывают всю энергию и падают без сознания. В сознание оба приходят через двадцать минут, после того, как хотя бы малая часть энергии восстановится. Это касается "серебряных" и "золотых" магов.
Если сталкиваются маги с черными карточками - бой должен проходить в присутствии хотя бы одного из мастеров. И отыгрываться должен бардикой. По всем правилам бардики.
Если у одного из магов карта старше, то он выигрывает. Он сообщает противнику находится тот в сознании или просто энергетически истощен.
Примечание: описывается ситуация, когда маги решают НЕ переходить на бардику

Что делать, если оба мага вышли на сырые энергии, но один из них не достал карточку, а начал отыгрывать бой бардикой?
У второго в этом случае есть два выхода - проиграть либо вступить в поединок на бардике. Первому в этом случае даже не обязательно доставать карточку своей энергии. По причине того, что творческая энергия в данном мире априори является самой мощной, то в этой ситуации даже у "серебряного" мага есть шанс выиграть поединок с "черным" магом.

Если оба мага ведут поединок бардикой, то им обоим не обязательно показывать карточки. Здесь победивший определяется не запасом энергии, а способностью использовать творческую энергию в качестве силы.

В поединке на бардике Вы можете использовать песни, танцы и стихи, написанные ранее. Можете импровизировать и сочинять на ходу. Помните - вы не просто поете или читаете стихи в этот момент, вы используете настоящую магию. И от того, как вы это делаете, может поменяться ход поединка.


Энергия против заклинаний.


Теперь рассмотрим ситуацию, когда один исчерпал свои заклинания, а другой вступает в бой со свежими силами.
В случае, если маг с полным запасом заклинаний атакует мага, перешедшего на чистые энергии - последний может перейти на бардику. И в этом случае, от характера его танцев, песен и стихов будет зависеть защищается он или атакует.
Если первый маг применяет смертельное заклинание, то остановить это заклинание может только творческая энергия второго мага.
Если второй маг отбивается карточкой, то избежать смертельного заклинания сможет разве что маг с черной карточкой при наличии возможности "сбегать из боя" или прописанной возможности отражать смертельные заклинания энергией, артефактом и пр..
Остальные - складываются или переходят на бардику. Но это надо сделать быстро.
Все доп. возможности прописаны в списке заклинаний. Там же в каждом заклинании будет прописано какая карта его отбивает. А также какой уровень энергии способен этому заклинанию противостоять.

Итоги: переход на бардику, то есть на воздействие чистой силой, душевной и творческой энергией мага, АВТОМАТИЧЕСКИ обязывает противника ответить тем же. Неспособность/невозможность сражаться Магией Слова приводит к безусловному поражению.


Приветствую Вас,
Призрак!
Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Поиск
Ссылки ХА
Статистика

Присутствует всего: 1
Призраков: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024 Хостинг от uCoz