Локации и их отличительные черты с точки зрения механики мира.
Всем нам прекрасно известно, что кроме Амбера и Хаоса существует еще
множество Теней. С точки зрения механики мира, все Отражения имеют некоторые
отличия в зависимости от того, к какой территории они принадлежат.
Чтобы не прогружать Вас механикой мира, которой Вам, по идее, знать не
положено, будем упрощать. Если у Вас возникнут вопросы о том, как это
функционирует, после игры мы предоставим мастерские материалы. Пока что
придется верить на слово.
Итак. Есть зона, «принадлежащая» Амберу, т.е. Отражения Порядка. Это миры со
статичной и уравновешенной структурой. Они могут быть странными, но они
упорядочены и логичны в своей основе.
Нейтральная зона – черно-белое отражение. Туда невозможно попасть, если
только Лабиринт и Логрус одновременно не изволят перенести туда персонажа, как
это было с Мерлем.
В зоне, принадлежащей Хаосу, отражения полупрозрачны. Миры могут перетекать
один в другой, быть абсурдны, нелогичны, изменяться и удивлять самим положением
вещей в них.
Физические законы миров не изменяются, если кто-то их не изменяет.
Разумеется, в мирах Амбера - это априори. Потому как для изменения физики мира
надо довольно грубо вмешаться и изменить изначальную структуру. На это способен
любой, кто задастся целью и для ее воплощения попотеет. Например, Брэнд, к
этому шел не одно десятилетие, но на том уровне, на котором он находится сейчас
– он может попробовать это сделать.
Что же касается миров, находящихся в Хаосе, то они могут быть стабильны по
физическим законам, а могут быть изменчивы. Это либо будет прописано в
концепции, либо нет, соответственно. Если мир изменяет свои физические
параметры, то это влияет на всех персонажей этого мира и, в том числе, может
отразиться на соседних мирах.
Изменение физики мира никак не отражается на способности через эти Тени
перемещаться, но может внести некоторые сложности при нахождении в нем.
Вообще, все будет зависеть от заявленных искажений. Если в Тени перестает
действовать закон притяжения, например, то, понятное дело, мастера не заставят
Вас летать. Поэтому искажения стоит придумывать максимально реализуемые.
Еще стоит сказать о законе сохранения энергии. Этот закон действует во всех
мирах. Заключается он в следующем - если в мире отключился какой-то параметр,
то усилился другой, его уравновешивающий.
Миры, находящиеся рядом имеют общие черты. Чем дальше они расположены друг от
друга, тем сильнее они могут различаться. В Отражениях могут существовать и
отражения людей, и похожие ситуации с участием других людей. Зависимость
сходств и различий будет определяться пропорционально заявленному Вами концепту
для своего отражения.
Существует несколько зон с определенными нормами. В одной зоне преобладают миры
меча и магии, в другой - миры техногенные и т.д..
Если Вы находитесь в техногенном мире и используете плазменный бластер, то при
переносе в соседний техногенный мир есть шанс, что бластер сработает. Чем
дальше от родного мира, тем меньше шанс нормального функционирования данного
оружия. Если обладатель бластера оказывается в мире меча и магии, то его ждет
сюрприз, потому что его оружие работать не будет.
В разных тенях время течет по-разному. Время будет прописано в отдельном
документе.